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Dienstag, Mai 31, 2005

Massive am Ende
Mit Massive Development hat die JoWooD Productions Software AG nun ein weiteres ihrer Entwicklerstudios geschlossen.
Schade. Massive war einst eine Vorzeigefirma und zwischen 1997 und 2002 eine echte Ausnahmeerscheinung, denn daß eine deutsche Firma spitzen 3D-Actiongames herstellt ist ja nach Massives "Schleichfahrt" und der "Aquanox"-Reihe erst wieder mit "FarCry" passiert. Was Massive auszeichnete war die unglaublich gute Qualität. Die Games waren performant und nahezu bugfrei. Auch diesbezüglich unterschied man sich seinerzeit von so ziemlich allen anderen deutschen Softwareentwicklern.
Ich hatte Ende 1999 einige Male mit Massive gesprochen, weil ich damals eine Studie für die Umsetzbarkeit eines Perry Rhodan MMORPGs gemacht habe. Hermann als absoluter Rhodan-Crack hatte zwei großartige Story-Szenarien entwickelt (eine für eine Isometrie-Strategiespiel Ansicht und eine in einer Art Elite/X2-Geschichte) und ich hatte neben der grundsätzlichen Konzeption dessen, was man alles für den Betrieb des Spieles und dem Aufbau eines Communitysystems vor allem die Aufgabe, sowohl die Anforderungen an Hardware- und Infrastruktur zu analysieren (und zu bepreisen natürlich) als auch die dafür geeignete Software zu beschreiben.
Für die Raumfahrt-Story, die uns allen ohnehin am liebsten war, da damals genau sowas noch überhaupt nicht existierte (inzwischen gibts die ja, z.B. EVE-Online), erklärte mir Alexander Jorias damals sehr genau, wie man sowas über eine Mischung aus vorinstallierter 3D-Unmgebung (ich konnte vor den Rhodan-Leuten mit für damalige Verhältnisse unglaublichen Screenshots von ihrer neuen KRASS-Engine protzen), einem sauberen Instanzsystem und einer Online Positions- und Statistikdatenbank für die aktuellen Spielerdaten erstaunlich günstig gehoben bekommen kann.
Die Rhodan-Leute fanden das Ganze auch richtig klasse. Allerdings konnten sie sich am Ende nicht durchringen, weiter zu gehen. Mein Vorschlag war, sich mit einem Publisher zusammenzutun, sie wollten aber das Gesamtkonzept verkaufen und Lizenzgebühren einstreichen. Daß das nicht geht weil jeder, der das Entwicklungsrisiko übernimmt auch sein eigenes Produkt haben will und nicht eine Vorgabe des Verlages umsetzen wird, hatte ich ihnen zwar schon ganz am Anfang gesagt, aber naja. Ich bin jedenfalls überzeugt, daß das Ding der Schlager gewesen wäre und die gesamte deutsche Spielelandschaft heute anders aussehen würde. Und Massive würde es dann auch weiterhin geben. Aber die Welt ist nunmal eines nicht: gerecht.
von Jens Scholz   direct link     
 
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personal news in undefinierter dringlichkeit, wichtigkeit oder thematik .. ein subjektives log als experiment, wie lange dinge, die wichtig erscheinen, es in wirklichkeit bleiben ..


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